Hardcore Henry a point of view

od Kamil Fila

Milé čitateľky, milí čitatelia, odomykáme pre vás článok z webu Kamila Filu – Ještě väčší kritik, než jsme doufali. Film Hardcore Henry je aktuálne aj v slovenských kinách.

Anglicky mluvený film ruského režiséra Ilji Najšullera nazvaný Hardcore Henry je údajně první celovečerák natočený komplet z pohledu očima hlavního hrdiny. Což není tak docela pravda, ale to nevadí, aspoň máme co rozebírat.

Nechci si hrát na učitele dějin kinematografie, protože mi tentokrát nejde o pouhé uvádění věcí na pravou míru. Spíše mě zajímá, k čemu takové snímání z vlastního pohledu slouží, respektive jaký typ dojmu vytváří.

Kdyby se měl vyjádřit skutečně precizní filmový historik, možná by našel nějaký dřívější film, než byl Napoleon od Abela Gance z roku 1927, který obsahoval výrazné záběry/sekvence snímané z pohledu hlavního hrdiny (v několikahodinové délce celého opusu jde ovšem jen o krátký zlomek).

Kdokoli dostal u státnic na katedře filmové vědy otázku o „point of view“ (POV), musel automaticky uvést snímek Lady in the Lake z roku 1947, natočený kompletně z pohledu hlavního hrdiny detektiva Phila Marlowa. Hardcore Henry tedy rozhodně nebyl první. 

Ale i pro ty, kteří nemají extra dlouhou paměť a zvláštní historickou průpravu, není těžké vzpomenout si na snímek Ruská archa (2002) od Alexandra Sokurova, který je skutečně jednou dlouhou jízdou v jediném záběru. Steadicamový plynulý pohyb tu evokuje dlouhou historickou kontinuitu v ruské kultuře. 

Lidé, co nesledují artové filmy, ale spíše popkulturu, si zase vzpomenou na hororově-katastrofický Cloverfield (2008, u nás uvedený jako Monstrum), snímaný celou dobu malou videokamerou. To působilo jako značná inovace, neboť občasné uhýbání pohledem či nepřehlednost šla proti konvencím tradičních vysokorozpočtových spektáklů. 

A ti, kteří mají rádi, když se z popkultury stane art, určitě uvedou Enter the Void (2009) Gaspara Noého. Snímek je mimochodem unikátní v tom, že se nejprve důsledně drží subjektivní perspektivy hlavního hrdiny, ale během scény drogového tripu mu vstupuje hluboko do mozku a poté, co hlavní hrdina zemře, pohled kamery se „odtělesní“ a nespoutaně pluje prostorem jako duše, která hledá nové tělo k reinkarnaci. 

Subjektivní pohled bývá také často asociován s pohledem vraha či monstra – tuto konvenci nejsilněji zavedla série Halloween (1978 – 1988) od Johna Carpentera (a později ji využívala třeba série Pátek třináctého). Nezdá se tedy, že by takový druh záběru měl přispívat k většímu ztotožnění se s postavou, naopak má spíše působit nepříjemně a dělat z nás voyeuristické spolupachatele. Monstrum není jen postava na plátně, ale v zásadě se jako perverzní ukazuje i náš pohled, naše touha vidět smrt. Zároveň se vůči zavražděným postavám náhle cítíme být nadřazeni.

To, že je subjektivní perspektiva v něčem silně nepřirozená a umělá, dobře navozuje sekvence probouzení v Robocopovi (1987) Paula Verhoevena. Není to již pohled člověka, ale kyborga. Nejde o návrat k přirozenosti a původnímu životu, ale o překročení doposud existujících hranic k něčemu nadlidskému. Navíc si jasně uvědomujeme, že i tato zdánlivá subjektita a percepce není ve skutečnosti niterní, ale externě naprogramovaná.

Podobné sekvence slouží také jako čirá atrakce, nikoli jako moment ztotožnění. V děsivě nudné adaptaci počítačové hry Doom (2005) většina diváků jen zoufale čeká, až se snímání konečně přepne do subjektivního módu. Ovšem když se tak stane, jde sice o jistě zábavnější, ale zcela nejméně autenticky působící část filmu. Nejenom, že je v kontrastu vůči předchozímu stylu snímání a konvenčního střídání velkých celků a protipohledů v polocelku, ale celkově je dojem z onoho klouzavého popojíždění prostorem, kdy se do maximální blízkosti dostávají různá monstra, opět hlavně odcizující. Navodit dojem, že se díváme na něco, čeho máme být součástí nebo dokonce hlavními aktéry, v případě sledování filmu, jenž na rozdíl od počítačové hry nemůžeme ovládat, paradoxně vede k úplnému mentálnímu odpojení, kdy si připadáme obrazem spíše vlečeni. 

To už je lepší zcela přiznaná nelidská perspektiva putování nábojnice z výrobního pásu až do bodu, kdy se dostane do zbraně a vystřelí ven, jak ukazuje titulková sekvence satirického Lord of War. Subjektivních POV se ve filmech vyskytuje mnoho, ale málokdy vydrží na plátně dlouho. Tento sestřih různých možností nás neustále přesvědčuje o tom, že udržet jeden POV je téměř nemožné. 

Ilja Najšuller se pro svého Hardcore Henryho rozcvičil na videoklipu k písni Bad Motherfucker od skupiny Bitting Elbows. Leckomu to může přijít jako upgrade proslulého videoklipu Smack My Bitch Up od Prodigy. Je však zřejmé, že Najšuller ve svém klipu nehraje na jakékoli narativní tajemství a překvapení – tedy odhalení identity hlavního aktéra, jímž je v případě videoklipu Prodigy žena. 

Jeho vizualita je ovlivněna čistě počítačovými hrami. Najšuller se ani nesnaží tvořit jakýkoli tradiční příběh jako třeba James Cameron v Avatarovi (jenž mimochodem také obsahuje sekvenci z pohledu očí hlavního hrdiny) či si svobodomyslně užívat formální hru, jak to s možnostmi filmového média předvádí třeba Wim Wenders nebo Jan Němec. Jde o pouhé plnění mise v časovém deadlinu, byť to není mise oficiální a předem definovaná. Ústřední hrdina Henry musí během děje neustále přicházet na to, co se kolem něj děje, co se po něm chce a jak to může provést.

Přechody mezi levely

Ve snaze přiblížit se co nejvíc konvencím „first person shooter“ (střílečky z vlastního pohledu) a při neuvěřitelně nízkých výrobních nákladech – oficiálně se uvádí 2 miliony dolarů – se Najšuller omezuje na průchody či průlety propojenými prostory, které pokaždé zaberou zhruba pět minut. Po nich následuje většinou hrdinovo zatmění mysli, mdloba či zrychlený přeskok nebo násilné přetažení do jiného „levelu“.

Není tedy jasné, zda se snímek pokouší převést principy počítačových her do reálu (či spíše reálně působící filmové fikce) a dokázat, že podobné akce jsou proveditelné i mimo virtuální svět, anebo zda bylo cílem (případně se stalo nechtěným vedlejším efektem), že se filmová realita přeměňuje do podoby počítačové hry.

V prvním případě by šlo o prolomení určité mediální bariéry a propojení světa za obrazovkou a před ní; náznak toho, že first person shooters vycházejí z toho, jak vnímáme a jak se pohybujeme v reálném světě. Nebo také toho, že hry potřebují ke své přesvědčivosti více čerpat z filmů (prostorových a světelných kompozic), než potřebují filmy čerpat z počítačových her. Omezením Hardcore Henryho se ale zdá být to, že jde o snímek, který se snaží co nejvíce simulovat herní zážitek.

Dvě omezení

Přičemž mu k tomu chybí především dvě věci. Tou první je banální fakt, že film nejde ovládat. Hardcore Henry nevtahuje do děje, ale vleče nás jím. My musíme přizpůsobovat svůj pohled pohybům kamery, přičemž je velmi obtížné říct, že perspektiva kamery je pohledem našich očí či dokonce očí hrdiny. Mezi diváky i recenzenty se o tom mluví poměrně málo, ale přiblížení subjektivní perspektivě tu není nijak dokonalé a možná bude ještě dlouho technicky a fyzicky nedosažitelné.

Film zkrátka nevidíme z pohledu očí (či jinak řečeno „zevnitř hlavy“, očí usazených v lebce), ale z pohledu kamery na hlavě. K tomu se perspektiva deformuje spíše do „rybího“ než lidského oka. Dokud nebudou vynaleny minikamery, které budou opravdu přímo v sítnici nebo na ní a budou se používat libovolné kamery na helmě nebo i brýlích, nebudou výsledné záběry dostatečně identické se skutečným pohledem člověka.

Namísto maximální fyzické identifikace jsou zde končetiny podivně vzdálené od „očí“ a tělo-trup, které by měl hlavu-oči nést, se zdá titěrně malý. Kymácení, které vyvolávají otřesy při běhu či dopadech, je zase podstatně větší, než jak ho zakoušíme v reálu. Sebeinteligentnější technický systém vyvažování obrazu tomu nepomůže, protože kamera je pořád externím nástrojem, pouhou extenzí, nikoli přímou součástí těla.

Film tak ve výsledku není ani přesným převedením pohybů, jaké vidíme a zakoušíme při hraní 3D stříleček. Zde je naopak pohled vrcholně stabilizovaný a pohyb výrazně klouzavý – byť se dnešní pokročilejší hry snaží simulovat rozhoupaný krok či běh. Jinými slovy: 3D akční hry mají svou silnou stylizaci, která je odlišuje od reálného vnímání, a Hardcore Henry má zase jinou silnou stylizaci, která jej odlišuje jak od herního žážitku, tak od vtěleného vnímání reality.

Nenechat se zaskočit

Nic z toho však snímku neubírá na základní zábavnosti a pocitu úžasu. Je to film záměrně excesivní: svým stylem, námětem i hodně pubertální zálibou v překračování hranic korektnosti zobrazovaného násilí. Jestliže byl pro režiséra a jeho tým výzvou a sportovním výkonem, pro publikum je zase hrou na to, jak se nenechat urazit a zhnusit, ale umět se za každých okolností bavit. Veškerá jeho brutalita jako by tu byla proto, aby testovala, zda se dokážeme nepohoršit, a abychom sami sobě dokázali, že nejsme zbytečně útlocitní a moralističtí. Šoky, které pochopitelně mohou po čase i trochu nudit (základní paradox při konstantní náloži silných podnětů), nahrazují dějový vývoj a psychologii postav. Henry je příznačně postava bez paměti. Probouzí se na počátku filmu a nic neví, není nikým. A jak se v průběhu filmu dozví, je i zcela zaměnitelnou loutkou v jednom experimentu. Stejně tak jeho pomocník Jimmy, který neustále umírá a reinkarnuje se v nových podobách (i když ho stále hraje stejný herec Sharlto Copley), nemá pevné jádro identity a je pouze na dálku ovládanou schránkou-avatarem kohosi, kdo se sám nemůže hýbat, neboť je upoutaný na invalidní vozík.

V Jimmym se naplno ztělesňuje princip „replaye“, možnosti vstát z mrtvých a hrát dál, i když vás předtím zabili. Henry rozhodně není jednou osobou – stejně jako jsou v počítačových hrách jednotlivé „charaktery“ hrány různými hráči –, zde zase Henryho identitu skládá dohromady řada individualit, od kaskadérů přes kameramany až po režiséra.

V něčem ale Hardcore Henry přece jen překonává základní narativ počítačových her. Profesor G. Christopher Williams z wisconsinské univerzity, který píše na stránku Pop Matters (a jehož textem je inspirována část tohoto článku), tvrdí – a pozor, spoiler! – že film kvůli postavě údajné Henryho manželky Estelle zpochybňuje základní hráčskou i lidskou motivaci hrdiny. Ke konci filmu se dozvídáme, že Estelle byla pouhou volavkou, která všem experimentálním kyborgicky vylepšeným vojákům říká, že je jejich manželka a že je hrozně miluje.

Tradiční motiv záchrany princezny v nesnázích se tu v závěru zvrátí v poznání, že žádná princezna neexistuje, že není žádný konečný cíl a smysl. Jak píše Williams, narušuje se tím nejen naplnění role maskulinního ochránce, ale i niterná intimita a puzení k akci. Vše je odhaleno jako pouhá iluze a film se cynicky vysměje lásce coby motivu veškerého lidského konání.

Film na této úrovni dává otevřeně najevo, že je smysluprázdnou zábavou, která nesleduje žádné vyšší cíle. Tím nemá být ani nějaká mediální výuka ve smyslu „nevěřte tomu, co jste se naučili v počítačových hrách“. Rozhodně se ale oním twistem podaří trochu zastínit, proč celý film nefunguje jako vyprávění, i kdyby byla Estelle onou „princeznovskou odměnou“. Pravý důvod, proč je obtížné dívat se na film snímaný ze subjektivního pohledu a proč se pomocí tohoto snímání nedá dobře vyprávět příběh, je totiž absence protipohledu.

Filmové vyprávění je postavené na tom, že nám lidé a věci vracejí svůj pohled, že s námi vedou dialog. Dokonce nás vyvazuje z úzce vymezené perspektivy a dává nám možnost vžívat se do různých postav, nahlížet děj z více perspektiv. Filmové vyprávění stojí na tom, že nás „všívá dovnitř“ tak, že ani nevnímáme změnu hledisek, a jednotlivé situace se spojují pomocí střihu. Při filmovém zážitku nechceme být jedním subjektem, ale spíše blízkým pozorovatelem, který mění strany. Nevrací-li nám nikdo pohled, cítíme se být více voyeury a méně aktéry, zároveň nám není dovoleno mít nad příběhem nadhled a také v nás hlodá otázka, jak vlastně vypadáme. Tato odsouvaná odpověď na otázku „jakou mám tvář“ činí z Hardcore Henryho chvílemi až nesnesitelně nesledovatelné dílo.

Objeví se tu snad jen jeden „pohled do zrcadla“ ve finální bitce, kdy se hrdina na jeden mžik zahlédne ve skleněném střepu. Tehdy nejpozději všem dojde, co nám vlastně chybělo a jak byl celý film „nepřirozený“, přestože jde o typicky naučenou zobrazovací konvenci. V hraném snímku zkrátka větší realističnosti či míry ponoření nedosáhneme, pokud zdůrazníme pouze jednu perspektivu, z níž nemůžeme utéct a která nám má vnutit přesvědčení, že nabízený pohled je náš.

Ale znovu: je rozhodně dobře, že tento film vznikl. Kromě vzrušující fyzické jízdy provokuje k otázce, proč se netočí víc podobných filmů, a k myšlence, že bylo dosaženo maxima možného.

Hardcore Henry

Akční, Sci-Fi

Rusko, 2015, 96 min.

Režie: Ilja Najšuller

Scénář: Ilja Najšuller, Will Stewart

Kamera: Chris W. Johnson, Paša Kapinos, Vševolod Kaptur, Fedor Lyass

Hudba: Darja Čaruša

Hrají: Andrej Dementjev, Sharlto Copley, Danila Kozlovsky, Haley Bennett, Tim Roth

Podporte nás.

Pridajte sa prosím k naším podporovateľom, aby sme vám mohli prinášať viac kvalitnej žurnalistiky. Ďakujeme!